Sinds Facebook de naam Meta heeft aangenomen, is ‘metaverse’ een waar modewoord. De term, die al in de jaren ­negentig ontstond, staat voor een universele virtuele 3D-wereld voor ­sociale interactie. Sommigen beweren dat een ­revolutie aanstaande is en we weldra niet meer zonder kunnen. Leeft iedereen binnenkort inderdaad in het metaverse?

Hiro Protagonist verwacht niet veel van de toekomst. Hij heeft een ­uitzichtloos baantje in een wereld waarin grote bedrijven de dienst uitmaken en geld zoals we dat kennen heeft plaatsgemaakt voor cryptovaluta. Na een wereldwijde economische crisis kan hij het hoofd financieel nauwelijks meer boven water houden. Om te ontsnappen aan zijn beklemmende realiteit zet Hiro een VR-bril op die hem toegang biedt tot een plek die het ‘metaverse’ heet. Daar kan hij met zijn digitale avatar een wereld betreden die veel interessanter, aantrekkelijker en inclusiever is.

Dit beeld van de 21e eeuw komt uit Snow Crash, een sciencefictionboek uit 1992 van Neal Stephenson. Maar als we doorspoelen naar 2022, dan blijkt een groot en machtig bedrijf daadwerkelijk alles in te zetten op de kaart van Hiro’s vluchtroute. In oktober 2021 besloot Facebook zich om te dopen tot Meta, waarbij oprichter Mark Zuckerberg bekendmaakte dat het zijn bedoeling was dat eind jaren 2020 een miljard mensen gebruik zouden maken van zijn versie van het metaverse. Alleen al dat jaar spendeerde het bedrijf minstens 9 miljard euro om dit werkelijkheid te maken.

Zuckerberg is niet de enige die zijn heil zoekt bij een radicaal andere toekomst­visie, waarin we niet werken, recreëren en anderszins samenkomen in een fysieke wereld, maar in een virtuele. Het media­rumoer waarmee het metaverse al enkele jaren gepaard gaat roept tal van vragen op. Zoals: wat is het metaverse precies? Zal het binnenkort inderdaad werkelijkheid worden? En als dat zo is, zitten we er dan wel echt op te wachten?

Meta, het moeder ­bedrijf van Facebook, ontwikkelt technologie waarmee we allemaal het metaverse kunnen betreden.

‘Je kunt jezelf straks als hologram in een oogwenk teleporteren naar je werk of een concert’

Ruimtelijke werkelijkheid

Voor het bedrijf dat we inmiddels kennen als Meta is de aantrekkingskracht van het metaverse zonder meer duidelijk. Het ­verdient zijn geld met de verkoop van advertenties op basis van ons gebruik van Facebook, zijn belangrijkste app. Maar die app biedt het slechts inzicht in die delen van ons leven die we op Facebook willen laten zien. Als we ons hele leven – althans een flink groter deel ervan – online zouden leiden, dan nemen de mogelijkheden voor Meta om met de verkoop van advertenties geld te verdienen sterk toe.

De metamorfose van Facebook wakkerde de hype rond het metaverse flink aan. Volgens het Amerikaanse financieel onder­zoeks- en adviesbureau Sentieo noemden bijna 160 bedrijven het meta­verse in hun jaarstukken over 2021, waarvan 93 nadat Facebook zijn naamsverandering had bekend­gemaakt. ‘Het doet sterk denken aan wat er gebeurde toen het internet of things bekendheid kreeg’, zegt Nick Kelly, die aan de technische universiteit van Queensland in Australië onderzoek doet naar interaction design.
Kelly ziet het metaverse als de nieuwste trend in een veel bredere technologische ontwikkeling, die teruggaat op vindingen als de grammofoon, die muziekklanken de huiskamer in bracht, en de televisie, die toegang bood tot verschillende audio­visuele werelden. ‘Het draait allemaal om ontwerpconcepten die nieuwe ervaringen mogelijk maken’, zegt hij.

Het belangrijkste van het ontwerp is in dit geval het opnieuw uitvinden van het internet en de bijbehorende diensten­economie als fysieke, driedimensionale zaken met een ruimtelijke werkelijkheid waarin we ons – lees: onze digitale avatars – ongekend soepel kunnen bewegen. ‘Het is een toekomst waarin je jezelf als hologram in een oogwenk kunt teleporteren, of het nu naar je werkplek is zonder dat je nog hoeft te forensen, naar een concert met vrienden of naar de woonkamer van je ouders om bij te praten’, schreef Zuckerberg ter gelegenheid van de rebranding van Facebook. Hij schetste een virtueel bestaan dat naadloos kan overlopen in het ‘echte’ leven: denk aan een ‘wandeling’ naar je favoriete ijssalon, waar je bij de virtuele verkoper kiest welke smaken je wilt hebben – waarna het ijs door een bezorger van vlees en bloed bij je wordt afgeleverd.

Blokkerige beelden
Dankzij digitale beeldbewerkingstechnieken kunnen overleden Hollywoodsterren tegenwoordig overtuigend op het beeldscherm tot leven worden gewekt. Ze zijn inmiddels zo geraffineerd dat zelfs de meest oplettende kijker deepfakevideo’s niet meer van authentieke beelden kan onderscheiden. Maar log in bij de huidige versies van het metaverse zoals bedrijven als Meta, Microsoft en Roblox die aanbieden en verbaas je: de blokkerige beelden doen nog het meest denken aan die van oude spelcomputers. Het roept de vraag op: waarom ziet het metaverse er zo knullig uit? En kan en zal dit ooit veranderen?

‘Het is bijzonder ingewikkeld om natuurlijke vormen weer te geven, en al helemaal wanneer het gaat om beelden die we van nature heel scherp bekijken, zoals de gezichtsuitdrukking en lichaamstaal van andere mensen’, zegt Steve Benford, medeoprichter van het Mixed Reality Laboratory aan de Universiteit van Nottingham in het Verenigd Koninkrijk. De eenvoudigste verklaring voor de blokkerige afbeeldingen is dat een realistischere weergave een enorme belasting zou vormen voor de rekenkracht van computers en de snelheid van internetverbindingen. ‘Mijn vermoeden is dat het te maken heeft met technische beperkingen’, zegt Nick Kelly van de technische universiteit van Queensland in Australië. ‘Net zoals bij online games met duizenden deelnemers het geval is, blijkt het hoogst complex om 500.000 mensen tegelijk te laten bewegen zonder dat er enorme vertragingen optreden.’

En dan is er nog de ‘griezelvallei’. Dit is een term die in de jaren 1970 werd gemunt door de Japanse hoogleraar robotica Masahiro Mori voor het verschijnsel dat levensechte robots gevoelens van afkeer of afgrijzen kunnen oproepen als ze niet voor de volle 100 procent overtuigend zijn. Het begrip wordt inmiddels ook gebruikt voor digitale afbeeldingen van mensen in films en computerspellen. Mocht de technologie van het metaverse breder ingang gaan vinden, dan vormt het ongemak dat zulke avatars kunnen oproepen een lastig probleem. Met als mogelijk gevolg dat de computerbeelden in het metaverse altijd ­simpel en onecht zullen blijven.

Verbeterde infrastructuur

De details zijn misschien nieuw, maar de grotere gedachte is dat allesbehalve. Al in 2002, voordat Facebook zelfs maar bestond, lanceerde de spelontwikkelaar Linden Lab Second Life, een immersieve 3D-wereld waar je vrienden kon ontmoeten, kon uitgaan en dingen kon kopen en verkopen. Er is sindsdien veel geschreven over de nieuwe wereld die zo zou zijn ­ontstaan en die de onze na verloop van tijd zou gaan overvleugelen. Alleen… gebeurde dat niet. In 2006 beleefde Second Life zijn hoogtijdagen met een miljoen gebruikers en een ‘bruto binnenlands product’ van 64 miljoen dollar. Maar daarna zette de neergang onherroepelijk in en tegenwoordig hebben alleen de laatste diehards hun digitale ‘Tweede Leven’ nog niet vaarwel gezegd.

Hoe kan dit? ‘De infrastructuur was gewoon ontoereikend’, zegt Steve Benford, medeoprichter van het Mixed Reality Laboratory aan de Universiteit van ­Nottingham in het Verenigd Koninkrijk (VK). ‘Het idee was zijn tijd te ver vooruit.’ Het VK telde in 2002 net iets meer dan een miljoen breedbandverbindingen, terwijl dat er inmiddels 27 miljoen zijn. De krachtigste microchips op de consumentenmarkt beschikten over zo’n 220 miljoen transistors; tegenwoordig zijn dat er 40 miljard. ‘De infrastructuur begint nu in de buurt te komen – zodat het metaverse inmiddels mogelijk deels kan worden gerealiseerd’, zegt Benford.
‘Er bestaan veel verschillende technieken die dit ideaal van het metaverse als een versmelting van het fysieke en het digitale mogelijk maken. Dus in principe kunnen we onze digitale levensstijl op één lijn brengen met ons fysieke leven’, zegt Cathy Hackl van het Amerikaanse consultancybureau Futures Intelligence Group. Sommige technieken, zoals VR-brillen en de blockchain­technologie, bestaan al. Andere worden momenteel ontwikkeld; denk aan technologie die virtuele aanraking ‘echt’ moet doen lijken (zie ‘Hoekstenen van het ­metaverse’).

De technologie is nog niet zo vergevorderd dat er een volwaardige versie van het metaverse mogelijk is

Zintuiglijke ervaringen

Dit betekent echter nog niet dat de techniek al zo vergevorderd is dat er een ­volwaardige versie van het metaverse mogelijk is. Verre van dat. Om te beginnen is de internetsnelheid wel sterk verbeterd, maar nog altijd niet toereikend. ‘In het metaverse moeten massa’s gegevens worden gedeeld, en dat wereldwijd’, zegt Benford. ‘Er zal een indrukwekkend snelle internettoegang voor nodig zijn, minstens 5G’, zegt Hackl. Hiervoor zal een techniek zoals edge computing verder moeten worden ontwikkeld, die ervoor zorgt dat de rekenkracht van computers in de cloud beter benut wordt. Ook zal er behoefte zijn aan algoritmen op basis van kunstmatige intelligentie die in realtime kunnen reageren, zodat gegevens de gebruikers sneller kunnen bereiken.

Maar zelfs als het lukt om in de nabije toekomst zulke stappen vooruit te zetten, dan nog zal het aantal echt immersieve ervaringen in het metaverse waarschijnlijk beperkt zijn. Een hardnekkig knelpunt ligt bij de productie van realistische grafische afbeeldingen, met name van andere mensen (zie ‘Blokkerige beelden’). Ook het uitbreiden van het scala aan ­zintuiglijke ervaringen, waaronder tast- en reukzin, vraagt nog veel aandacht. Net zoals de futuristische beelden die de bekende animatieserie The Jetsons voorspiegelde van het leven in het jaar 2062, compleet met vliegende auto’s en robotbutlers, waarschijnlijk geen werkelijkheid zullen worden, zo lijken ook de meer buitenissige visioenen van het metaverse nog altijd ver weg. ‘We hebben pas een eerste glimp van het metaverse opgevangen’, zegt Hackl. ‘Het staat nog volop in de steigers.’

Tijdens de virtuele persconferentie ter gelegenheid van de rebranding van Facebook tot Meta kregen de aanwezige journalisten digitale reproducties voorgeschoteld van een computertoetsenbord dat lag op een digitale tafel in een digitaal vergaderzaaltje, waar ze luisterden hoe Zuckerbergs digitale avatar creerde vanaf een digitale stoel. Dit is ­precies het soort werkomgeving waarop Microsoft, een van de weinige bedrijven die evenveel gewicht in de schaal leggen als Meta, lijkt te mikken met zijn eigen initiatieven in het metaverse. Microsoft heeft zijn eigen mixed reality-systeem Mesh al opgenomen in
zijn bekende communicatie- en samenwerkingsapp Teams. Hiermee wil het in de eerste helft van 2022 ­virtuele avatars voor deelnemers en digitale vergaderruimtes in 3D gaan aanbieden.

Hoekstenen van het metaverse
Veel van de technieken die noodzakelijk zijn voor de bouw van een immersieve virtuele versie van de fysieke wereld bestaan al. Tot op zekere hoogte. Want ze moeten nog wel verder worden ontwikkeld.

Aangevulde realiteit
Ook wel bekend als augmented reality (AR). Hierbij wordt een virtuele omgeving aan het dagelijks leven toegevoegd, vaak met behulp van een speciale bril of telefoon. Denk aan Google Glass, dat de gelijknamige zoekmachinegigant begin jaren 2010 lanceerde, maar een enorme flop werd. Een bescheidener maar functioneel alternatief zijn de filters van Snapchat, die je bijvoorbeeld kunnen omtoveren tot een hond zodra je je mond opendoet. Meta ontwikkelt momenteel een eigen AR-bril, Nazaré, waarvan directeur Mark Zuckerberg hoopt dat deze in het straatbeeld net zo alomtegenwoordig zal worden als de mobiele telefoon dat nu is.

Virtuele werkelijkheid
Toegang tot de virtual reality (VR) krijg je doorgaans door een headset op te zetten en een bewegingscontroller beet te pakken. Je hele gezichtsveld wordt dan gevuld door een digitale wereld, vaak aangevuld met andere zintuiglijke indrukken. Je bewegingen vertalen zich naar die van je digitale avatar, waarmee je toegang hebt tot een virtueel universum. Voor het metaverse heb je waarschijnlijk een VR-bril nodig van Oculus, een bedrijf dat Facebook in 2014 overnam.

Aanraakbaarheid
Tastzin is een belangrijke blinde vlek bij veel VR-ervaringen. De onderzoeksafdeling van Meta is een van de vele instituten die proberen dit gemis goed te maken. De onderzoekers ontwikkelen haptische technieken die het metaverse letterlijk aanraakbaarder moeten gaan maken, bijvoorbeeld door druk of trillingen op je huid te simuleren om de indruk van een echte aanraking te wekken.

Blockchain
Deze ketens van datablokken die door verschillende gebruikers decentraal worden opgeslagen zouden weleens de digitale sleutel tot het metaverse kunnen worden. Aantrekkelijk eraan is dat ze uniek en onveranderlijk zijn. Hierdoor geven ze gebruikers het vertrouwen dat ze zich veilig online kunnen bewegen zonder bang te hoeven zijn dat ze worden bedrogen.

Interrealiteit
Ook wel bekend als mixed reality. Hierbij is sprake van vermenging van de werkelijke en een virtuele wereld. Het is een bredere term die vaak wordt gebruikt voor zaken die niet onder de virtuele of aangevulde realiteit vallen. Een nóg omvattender paraplubegrip is extended reality (XR), dat vaak wordt gebruikt ter aanduiding van het snelgroeiende onderzoeksgebied aan universiteiten en bij bedrijven.

De huidige situatie roept herinneringen op aan de ‘formaatoorlog’ tussen VHS en Betamax uit de jaren ‘70 en ‘80

Concurrenten

Veel mensen zijn echter nog altijd sceptisch over het toekomstbeeld dat uit deze ontwikkelingen spreekt. De meest ge­­hoorde klacht over het hybride of volledig digitale thuiswerken waar veel mensen tijdens de lockdowns in de coronacrisis toe gedwongen werden, is immers dat ze fysieke ontmoetingen misten. Het lijkt onwaarschijnlijk dat een stel simpele en karikaturale computerbeelden tijdens videobellen dit gemis zal gaan goedmaken.

Andere benaderingen zouden weleens een stuk kansrijker kunnen zijn. ‘De meeste winst valt volgens mij te boeken bij ontspanning en gezellige contacten: dingen die je wilt doen met mensen die niet altijd bij je in de buurt zijn’, zegt Benford. ‘Veel mensen hebben nu ervaren dat je met vrienden en familieleden ook aangenaam online kunt samenkomen wanneer ze ver weg zijn.’ Denk aan digitale concerten, waarbij het metaverse al werkelijkheid is geworden. Zowel het online computerspel Fortnite als het spel en game-creatiesysteem Roblox, dat gebruikers in staat stelt hun eigen wereld te bouwen, heeft tijdens de coronapandemie concerten georganiseerd met behulp van digitale representaties van bekende popsterren.

Roblox trekt dagelijks een slordige 47 miljoen gebruikers, wat volgens het bedrijf in het derde kwartaal van 2021 resulteerde in 11,2 miljard ‘gebruiksuren’. Dankzij hun ervaring met het bouwen van immersieve werelden en hun miljoenen enthousiaste vaste gebruikers, zijn deze spelontwerpers mogelijk grote concurrenten voor het metaverse zoals Meta dat momenteel van de grond af probeert op te tuigen. De huidige situatie roept wat dat betreft herinneringen op aan de ‘formaatoorlog’ uit de jaren 1970 en 1980, waarin VHS en Betamax met elkaar streden over de vraag welke soort videorecorders gangbaar zou worden en VHS uiteindelijk de grote overwinnaar bleek. Zo bestaat bij de vele metaversa die momenteel worden gebouwd het reële ­risico dat ze niet zullen aanslaan. En dan kan zo’n metaverse net als Second Life zomaar eindigen als een digitale spookstad.

Hackl hoopt dat er een open metaverse zal ontstaan, waarin je met je digitale avatar net zo makkelijk van het ene naar het andere platform kunt springen als je van de ene naar de andere stad kunt reizen. Dat is een model waar de Europese Unie met haar voorstellen voor een Verordening Digitale Markten nu al op aanstuurt: op die manier hoef je je niet bij een bepaalde digitale dienstverlener in te schrijven om contact te kunnen houden met vrienden die niet dezelfde dienst gebruiken als jij.

Afbeelding 2
Second Life beleefde zijn hoogtijdagen in 2006, waarna de onherroepelijke neergang inzette. Beeld: Imageselect.
Popster Ariana Grande gaf in augustus 2021 een concert in de virtuele wereld van Fortnite. Beeld: Epic Games.

Rijk en wit

Maar dé grote vraag is en blijft: zullen we bereid zijn om ons fysieke universum, waarin we onze medemensen niet alleen horen en zien, maar ook kunnen ruiken en aanraken, in te ruilen voor een metaverse waarin we – ondanks de ontwikkeling van nieuwe haptische technieken – genoegen moeten nemen met digitale simulaties? En Facebook mag zich hebben omgedoopt tot Meta, toch zal de associatie met het oude bedrijf flink wat potentiële gebruikers kunnen afschrikken. Veel mensen herinneren zich immers nog maar al te goed het schandaal rond Facebook en Cambridge Analytica uit 2018, toen miljoenen Facebook-gebruikers voor politieke doeleinden bleken te zijn gemanipuleerd.

Mogelijk geeft de hype ons aanleiding om de vraag te stellen wat we zouden ­verlangen van grotere en rijkere digitale werelden, en hoe dat zich verhoudt tot de huidige ideeën over het metaverse. ‘Het idee leeft dat alles draait om openheid, dat je automatisch meer kansen in het leven hebt als je het metaverse betreedt’, zegt Kelly. ‘Maar ik zou juist het tegendeel ­willen beweren. Het metaverse lijkt in de praktijk net zo open te zijn als het internet: de kansen om die wereld vorm te geven zijn feitelijk bijzonder oneerlijk verdeeld.’

Hij vindt het veelzeggend dat het metaverse wordt gebouwd en ingericht naar het evenbeeld van de mensen die bij Meta werken: oftewel rijke mensen, overwegend wit, gevestigd in Silicon Valley. In die zin is het ‘een sterk gekleurd idee dat de menselijke levenssfeer zal inperken van ieder die in dit hypothetische metaverse tijd zal doorbrengen’, zegt Kelly.

Toen Hiro Protagonist in Snow Crash zijn VR-bril opzette, deed hij dat om aan zijn ellendige leven te ontsnappen. Het metaverse viel hem uiteindelijk echter vies tegen: ook daar was hij omgeven door ­criminelen en andere duistere figuren. Sociale media als Facebook hebben ons laten zien hoe makkelijk virtuele platforms onwenselijke stromingen in de buiten­wereld kunnen versterken – met soms akelige kettingreacties in de echte wereld als gevolg. We kunnen de recente opwinding over de onbegrensde mogelijkheden van het metaverse dus beter niet klakkeloos geloven. Laten we eerst maar eens bedenken hoe we ervoor kunnen zorgen dat het metaverse, welke gedaante het ­uiteindelijk ook zal aannemen, zicht kan bieden op een wenselijke toekomst.

Afbeelding 1
Avatars in het metaverse. Beeld: Renna Totto.

Dit artikel is verschenen in New Scientist 100. Deze editie vind je in ons digitaal archief.